View Artikel Ilmiah

Kembali
NIM (Student Number)F1F014002
Nama MahasiswaM. RANDY NURFAJRI
Judul ArtikelAN ANALYSIS OF FACE THREATENING ACT (FTA) ON NARRATIVES OF VIDEO GAME "THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD"
Abstrak ABSTRAK Nurfajri, Muhammad Randy, 2019. An Analysis of Face Threatening act (FTA) on Narratives of The Video Game "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". Skripsi. Pembimbing 1: Dyah Raina Purwaningsih, S.S., M.Hum. Pembimbing 2: Drs. Ashari, M.Pd. Penguji: Erna Wardani, S.Pd, M.Hum. Kementerian Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi, Universitas Jenderal Soedirman, Fakultas Ilmu Budaya, Jurusan Sastra Inggris, Program Studi Sastra Inggris, Purwokerto. Keywords: Pragmatik, video game, face-threatening act, the Legend of Zelda. Penelitian ini berjudul “An Analysis of Face Threatening act (FTA) on Narratives of the video game "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". Penelitian ini berfokus pada analisa gaya cerita pada video game dalam bidang studi Pragmatik. Dengan menggunakan metode kualitatif, beberapa tujuan penelitaian antara lain 1) Untuk menganalisa FTA melalui Pragmatik pada video game, 2) Untuk mendapatkan pemahaman lebih lanjut tentang penggunaan FTA berdasarkan teori face-threatenig act. Untuk memperoleh hasil dari analisa tersebut, teori face-threatening act Brown dan Levinson (1987) digunakan pada narasi dalam potongan adegan video game. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah purposive sampling yang memusatkan pada elemen/bagian-bagian dasar FTA dalam tuturan di dalam gaya cerita. Berdasarkan hasil dari penelitian tersebut, semua FTA telah ditemukan pada 18 rangkaian yang didasarkan dari teori Brown dan Levinson (1987) dalam potongan adegan di video sinematik. Peneliti memasukkan data kedalam tabel yang menunjukkan perolehan 100% atas keseluruhan data termasuk untuk jenis-jenis dan kecenderungan munculnya FTA. Jenis-jenis FTA yang ditemukan dalam potongan adegan antara lain, negatif, positif, dan keduanya. Total semua data adalah 34 tuturan, sehubungan dengan jenis-jenis FTAnya, yang mengandung FTA negatif muncul 23 kali (67,5%), FTA positif 8 kali (23,5%), dan jenis FTA keduanya muncul 3 kali (9%). Mayoritas dialog dalam potongan adegan dikategorikan sebagai FTA negatif. Terlebih lagi, FTA negatif umumnya menggunakan bald-on record/ekspresi langsung untuk menggambarkan hubungan yang dekat antara tokoh utama (pemain game) dan karakter-karakter yang lain dalam game. Kemunculan-kemunculan FTA tersebut menunjukkan bagaimana tuturan itu diterapkan atau difokuskan, tidak lain sebagai petunjuk untuk para pemain ketika bermain game. Oleh karena itu, penerapan FTA negatif pada video potongan adegan itu disengaja oleh pembuat game, supaya dapat menarik perhatian dan sebagai aturan untuk membuat pemain tetap berada di jalur cerita video game tersebut.
Abstrak (Inggris)ABSTRACT Nurfajri, Muhammad Randy, 2019. An Analysis of Face Threatening act (FTA) on Narratives of The Video Game "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". Thesis. Supervisor 1: Dyah Raina Purwaningsih, S.S., M.Hum. Supervisor 2: Drs. Ashari, M.Pd. Examiner: Erna Wardani, S.Pd, M.Hum. Ministry of Research, Technology and Higher Education, Jenderal Soedirman University, Faculty of Humanities, English Department, English Literature Study Program, Purwokerto. Keywords: Pragmatics, video game, face-threatening act, the legend of Zelda. This research is entitled “An Analysis of Face Threatening act (FTA) on Narratives of the video game "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". It focuses on analyzing the narratives of the video game in the Pragmatics field of study. Using qualitative method, the objectives of the research are 1) To analyze FTA through pragmatics in the video game, 2) To get further understanding of how FTA applied according to the theory of face-threatening act. To gain the result from the analysis, Face-Threatening Act theory by Brown and Levinson (1987) is used to the narrative cutscenes. The data collection method is purposive sampling which focused on the FTA elements in the utterances of the narratives. Based on the result of the research, all of the FTA according to Brown and Levinson (1987) are found in the 18 sequences of cinematic cutscenes. The researcher put the data in the table that shows 100% of overall data including the types of FTA and its tendency of occurrences. The types of FTA found in the cutscenes are: negative, positive, and both. There is a total of 34 data (100%) regarding of the types of FTA, which consist of the negative FTA that occurs 23 times (67,5%), the positive FTA 8 times (23,5%) and both FTA 3 times (9%). The majority of dialogues in the cutscenes are considered as negative FTA. In addition, negative FTAs are mainly used bald-on record/direct expressions to represent the close relationship between the protagonist (the player) and other characters in the game. The FTA occurrences indicate how the utterances are implemented or focused on, as guidance for the player when playing the game. Therefore, the implementation of the negative FTA in the cutscenes is intended by the game developer, in order to engage the player and as a rule to make the players stay in course of the story.
Kata KunciPragmatik, video game, face-threatening act, the Legend of Zelda.
Nama Pembimbing 1Dyah Raina Purwaningsih, S.S., M.Hum.
Nama Pembimbing 2Drs. Ashari, M.Pd.
Tahun2019
Jumlah Halaman70
Page generated in 0.0471 seconds.