View Artikel Ilmiah

Kembali
NIM (Student Number)J1A015050
Nama MahasiswaAFRIZAL ZEIN
Judul ArtikelAN ANALYSIS OF CYBERCULTURE: DIGITAL IDENTITY IN ERNEST CLINE’S READY PLAYER ONE
Abstrak Penelitian yang berjudul “An Analysis of Cyberculture: Digital Identity in Ernest Cline’s Ready Player One” memiliki tujuan untuk mengetahui terbentuknya identitas digital pada novel Ready Player One karya Ernest Cline. Terlebih lagi, penelitian ini menjelaskan bagaimana latar belakang sosial masing-masing dari ke lima karakter, yaitu Wade Watts, Samantha, Hellen Harris, Toshiro dan Akihide, mempengaruhi terbentuknya identitas digital mereka. Penelitian ini juga menerangkan mengenai efek yang dihasilkan dari terbentuknya identitas digital di dunia maya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menganalisis data. Data utamanya adalah novel Ready Player One karya Ernest Cline. Sebagai tambahan, teori sosiologi sastra digunakan untuk menganalisis latar belakang sosial tiap-tiap dari ke lima karakter, teori konsep budaya internet digunakan untuk menjelaskan mengenai budaya yang hidup di dunia maya, dan teori identitas digital juga digunakan untuk menganalisis terbentuknya identitas digital. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa latar belakang sosial dari tiap-tiap karakter memiliki efek yang signifikan dalam menentukan terbentuknya identitas digital mereka. Dalam penelitian ini ditemukan juga bahwa fluiditas dari dunia maya memungkinkan mereka untuk merasakan ciri identitas yang berbeda dengan ciri identitas yang mereka miliki di dunia nyata. Terakhir, hasil dari penelitian ini mengindikasikan bahwa perbedaan isu-isu sosial yang ke lima karakter hadapi di dunia nyata berakibat pada perbedaan tujuan dibentuknya identitas digital mereka.
Abstrak (Inggris) The research entitled “An Analysis of Cyberculture: Digital Identity in Ernest Cline’s Ready Player One” aims at figuring out the digital identity reconstruction in Ernest Cline’s Ready Player One. Furthermore, the research explains how the social backgrounds of each of the five characters, who are Wade Watts, Samantha, Hellen Harris, Toshiro dan Akihide, influence their digital identity reconstructions. It also explains the after-effect of their identity reconstructions in online environment. The researcher used qualitative method in analyzing the data. The primary data is taken from Ernest Cline’s Ready Player One. In addition, sociology in literature is used to analyze the social backgrounds of each of the five characters, concept of cyberculture is used to explain the culture of online environment, and theory of digital identity is also used to analyze the online identity reconstruction. The results of the research shows that the social backgrounds of each of the five characters significantly affect their digital identity reconstructions. It is also found that the cyberspace’s fluidity allows them to experience different identity features as they had in the real world. Lastly, the analysis indicates that different social real world issues faced by the five characters result in the different purposes of their digital identity reconstructions.
Kata KunciReady Player One, sosiologi sastra, budaya internet, identitas digital.
Nama Pembimbing 1Muhammad Taufiqurrahman, S.S., M.Hum.
Nama Pembimbing 2Eni Nur Aeni, S.S., M.A.
Tahun2019
Jumlah Halaman9
Page generated in 0.1217 seconds.